Fix running editor on older D3D10 backend
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@@ -196,14 +196,17 @@ bool DeferredMaterialShader::Load()
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_cache.DefaultSkinned.Init(psDesc);
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#if USE_EDITOR
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// Quad Overdraw
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS");
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psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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_cache.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS", 1);
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_cacheInstanced.Depth.Init(psDesc);
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS_Skinned");
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_cache.QuadOverdrawSkinned.Init(psDesc);
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if (_shader->HasShader("PS_QuadOverdraw"))
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{
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// Quad Overdraw
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS");
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psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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||||
_cache.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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||||
psDesc.VS = _shader->GetVS("VS", 1);
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||||
_cacheInstanced.Depth.Init(psDesc);
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS_Skinned");
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_cache.QuadOverdrawSkinned.Init(psDesc);
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}
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#endif
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// Motion Vectors pass
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@@ -140,12 +140,15 @@ bool DeformableMaterialShader::Load()
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psDesc.HS = _shader->GetHS("HS");
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psDesc.DS = _shader->GetDS("DS");
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}
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#if USE_EDITOR
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// Quad Overdraw
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS_SplineModel");
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psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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_cache.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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if (_shader->HasShader("PS_QuadOverdraw"))
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{
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// Quad Overdraw
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS_SplineModel");
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psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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_cache.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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}
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#endif
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if (_info.BlendMode == MaterialBlendMode::Opaque)
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@@ -169,14 +169,17 @@ bool ForwardMaterialShader::Load()
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}
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#if USE_EDITOR
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// Quad Overdraw
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS");
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psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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_cache.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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||||
psDesc.VS = _shader->GetVS("VS", 1);
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_cacheInstanced.Depth.Init(psDesc);
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS_Skinned");
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||||
_cache.QuadOverdrawSkinned.Init(psDesc);
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||||
if (_shader->HasShader("PS_QuadOverdraw"))
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{
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// Quad Overdraw
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS");
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||||
psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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||||
_cache.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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||||
psDesc.VS = _shader->GetVS("VS", 1);
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||||
_cacheInstanced.Depth.Init(psDesc);
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psDesc.VS = _shader->GetVS("VS_Skinned");
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||||
_cache.QuadOverdrawSkinned.Init(psDesc);
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}
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#endif
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// Check if use transparent distortion pass
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@@ -211,14 +211,17 @@ bool ParticleMaterialShader::Load()
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auto vsRibbon = _shader->GetVS("VS_Ribbon");
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#if USE_EDITOR
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// Quad Overdraw
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psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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psDesc.VS = vsSprite;
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||||
_cacheSprite.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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psDesc.VS = vsMesh;
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_cacheModel.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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psDesc.VS = vsRibbon;
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||||
_cacheRibbon.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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||||
if (_shader->HasShader("PS_QuadOverdraw"))
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{
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// Quad Overdraw
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||||
psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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||||
psDesc.VS = vsSprite;
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||||
_cacheSprite.QuadOverdraw.Init(psDesc);
|
||||
psDesc.VS = vsMesh;
|
||||
_cacheModel.QuadOverdraw.Init(psDesc);
|
||||
psDesc.VS = vsRibbon;
|
||||
_cacheRibbon.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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||||
}
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#endif
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||||
// Check if use transparent distortion pass
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@@ -183,11 +183,14 @@ bool TerrainMaterialShader::Load()
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// GBuffer Pass with lightmap (use pixel shader permutation for USE_LIGHTMAP=1)
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psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_GBuffer", 1);
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_cache.DefaultLightmap.Init(psDesc);
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#if USE_EDITOR
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||||
// Quad Overdraw
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||||
psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
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||||
_cache.QuadOverdraw.Init(psDesc);
|
||||
if (_shader->HasShader("PS_QuadOverdraw"))
|
||||
{
|
||||
// Quad Overdraw
|
||||
psDesc.PS = _shader->GetPS("PS_QuadOverdraw");
|
||||
_cache.QuadOverdraw.Init(psDesc);
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||||
}
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#endif
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// Depth Pass
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