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#include "AmbientOcclusionPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "FXAA.h"
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#include "SMAA.h"
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#include "Engine/Content/Assets/Shader.h"
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#include "TAA.h"
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#include "Engine/Content/Assets/Shader.h"
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#include "AtmospherePreCompute.h"
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#include "Engine/Engine/Engine.h"
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#include "ColorGradingPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "DepthOfFieldPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "EyeAdaptationPass.h"
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#include "HistogramPass.h"
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#include "ForwardPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "GBufferPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "DynamicDiffuseGlobalIllumination.h"
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#include "GlobalSurfaceAtlasPass.h"
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#include "GlobalSurfaceAtlasPass.h"
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#include "DynamicDiffuseGlobalIllumination.h"
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#include "GlobalSignDistanceFieldPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "HistogramPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "LightPass.h"
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#include "ShadowsPass.h"
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#include "MotionBlurPass.h"
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#include "GBufferPass.h"
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#include "PostProcessingPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "ProbesRenderer.h"
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#include "Renderer.h"
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#include "ReflectionsPass.h"
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#include "GBufferPass.h"
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#include "RenderList.h"
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#include "Engine/Core/Collections/Sorting.h"
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// Copyright (c) 2012-2022 Wojciech Figat. All rights reserved.
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// Copyright (c) 2012-2023 Wojciech Figat. All rights reserved.
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using Flax.Build;
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using Flax.Build.NativeCpp;
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#include "Renderer.h"
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#include "Engine/Graphics/GPUContext.h"
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// Copyright (c) 2012-2023 Wojciech Figat. All rights reserved.
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using System.Collections.Generic;
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// Copyright (c) 2012-2023 Wojciech Figat. All rights reserved.
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#include "ScreenSpaceReflectionsPass.h"
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#include "ReflectionsPass.h"
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#include "ShadowsPass.h"
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#include "GBufferPass.h"
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// Copyright (c) 2012-2023 Wojciech Figat. All rights reserved.
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#include "BitonicSort.h"
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#include "Engine/Content/Content.h"
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#include "MultiScaler.h"
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#include "Engine/Graphics/Textures/GPUTexture.h"
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#include "VolumetricFogPass.h"
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