**Refactor meshes format to support custom vertex layouts and new flexible api to access mesh data**
#3044 #2667
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@@ -15,7 +15,6 @@ using FlaxEngine;
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using FlaxEngine.GUI;
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using FlaxEngine.Json;
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using FlaxEngine.Tools;
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||||
using FlaxEngine.Utilities;
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using Object = FlaxEngine.Object;
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||||
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||||
namespace FlaxEditor.Windows.Assets
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@@ -495,7 +494,7 @@ namespace FlaxEditor.Windows.Assets
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||||
base.Initialize(layout);
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||||
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||||
_uvsPreview = layout.Custom<UVsLayoutPreviewControl>().CustomControl;
|
||||
_uvsPreview.Proxy = proxy;
|
||||
_uvsPreview.Window = proxy.Window;
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||||
}
|
||||
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||||
/// <inheritdoc />
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||||
@@ -505,11 +504,17 @@ namespace FlaxEditor.Windows.Assets
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||||
if (_uvsPreview != null)
|
||||
{
|
||||
_uvsPreview.Channel = _uvsPreview.Proxy._uvChannel;
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||||
_uvsPreview.LOD = _uvsPreview.Proxy.LOD;
|
||||
_uvsPreview.Mesh = _uvsPreview.Proxy.Mesh;
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||||
_uvsPreview.HighlightIndex = _uvsPreview.Proxy.Window._highlightIndex;
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||||
_uvsPreview.IsolateIndex = _uvsPreview.Proxy.Window._isolateIndex;
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||||
var proxy = (UVsPropertiesProxy)Values[0];
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switch (proxy._uvChannel)
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||||
{
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case UVChannel.TexCoord: _uvsPreview.Channel = 0; break;
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case UVChannel.LightmapUVs: _uvsPreview.Channel = 1; break;
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||||
default: _uvsPreview.Channel = -1; break;
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||||
}
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||||
_uvsPreview.LOD = proxy.LOD;
|
||||
_uvsPreview.Mesh = proxy.Mesh;
|
||||
_uvsPreview.HighlightIndex = proxy.Window._highlightIndex;
|
||||
_uvsPreview.IsolateIndex = proxy.Window._isolateIndex;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -520,196 +525,6 @@ namespace FlaxEditor.Windows.Assets
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||||
base.Deinitialize();
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}
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||||
}
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||||
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||||
private sealed class UVsLayoutPreviewControl : RenderToTextureControl
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{
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private UVChannel _channel;
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||||
private int _lod, _mesh = -1;
|
||||
private int _highlightIndex = -1;
|
||||
private int _isolateIndex = -1;
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||||
public UVsPropertiesProxy Proxy;
|
||||
|
||||
public UVsLayoutPreviewControl()
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||||
{
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Offsets = new Margin(4);
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||||
AutomaticInvalidate = false;
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}
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||||
public UVChannel Channel
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (_channel == value)
|
||||
return;
|
||||
_channel = value;
|
||||
Visible = _channel != UVChannel.None;
|
||||
if (Visible)
|
||||
Invalidate();
|
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}
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||||
}
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||||
|
||||
public int LOD
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (_lod != value)
|
||||
{
|
||||
_lod = value;
|
||||
Invalidate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int Mesh
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (_mesh != value)
|
||||
{
|
||||
_mesh = value;
|
||||
Invalidate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int HighlightIndex
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (_highlightIndex != value)
|
||||
{
|
||||
_highlightIndex = value;
|
||||
Invalidate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int IsolateIndex
|
||||
{
|
||||
set
|
||||
{
|
||||
if (_isolateIndex != value)
|
||||
{
|
||||
_isolateIndex = value;
|
||||
Invalidate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void DrawMeshUVs(int meshIndex, MeshDataCache.MeshData meshData)
|
||||
{
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var uvScale = Size;
|
||||
if (meshData.IndexBuffer == null || meshData.VertexBuffer == null)
|
||||
return;
|
||||
var linesColor = _highlightIndex != -1 && _highlightIndex == meshIndex ? Style.Current.BackgroundSelected : Color.White;
|
||||
switch (_channel)
|
||||
{
|
||||
case UVChannel.TexCoord:
|
||||
for (int i = 0; i < meshData.IndexBuffer.Length; i += 3)
|
||||
{
|
||||
// Cache triangle indices
|
||||
uint i0 = meshData.IndexBuffer[i + 0];
|
||||
uint i1 = meshData.IndexBuffer[i + 1];
|
||||
uint i2 = meshData.IndexBuffer[i + 2];
|
||||
|
||||
// Cache triangle uvs positions and transform positions to output target
|
||||
Float2 uv0 = meshData.VertexBuffer[i0].TexCoord * uvScale;
|
||||
Float2 uv1 = meshData.VertexBuffer[i1].TexCoord * uvScale;
|
||||
Float2 uv2 = meshData.VertexBuffer[i2].TexCoord * uvScale;
|
||||
|
||||
// Don't draw too small triangles
|
||||
float area = Float2.TriangleArea(ref uv0, ref uv1, ref uv2);
|
||||
if (area > 10.0f)
|
||||
{
|
||||
// Draw triangle
|
||||
Render2D.DrawLine(uv0, uv1, linesColor);
|
||||
Render2D.DrawLine(uv1, uv2, linesColor);
|
||||
Render2D.DrawLine(uv2, uv0, linesColor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case UVChannel.LightmapUVs:
|
||||
for (int i = 0; i < meshData.IndexBuffer.Length; i += 3)
|
||||
{
|
||||
// Cache triangle indices
|
||||
uint i0 = meshData.IndexBuffer[i + 0];
|
||||
uint i1 = meshData.IndexBuffer[i + 1];
|
||||
uint i2 = meshData.IndexBuffer[i + 2];
|
||||
|
||||
// Cache triangle uvs positions and transform positions to output target
|
||||
Float2 uv0 = meshData.VertexBuffer[i0].LightmapUVs * uvScale;
|
||||
Float2 uv1 = meshData.VertexBuffer[i1].LightmapUVs * uvScale;
|
||||
Float2 uv2 = meshData.VertexBuffer[i2].LightmapUVs * uvScale;
|
||||
|
||||
// Don't draw too small triangles
|
||||
float area = Float2.TriangleArea(ref uv0, ref uv1, ref uv2);
|
||||
if (area > 3.0f)
|
||||
{
|
||||
// Draw triangle
|
||||
Render2D.DrawLine(uv0, uv1, linesColor);
|
||||
Render2D.DrawLine(uv1, uv2, linesColor);
|
||||
Render2D.DrawLine(uv2, uv0, linesColor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <inheritdoc />
|
||||
public override void DrawSelf()
|
||||
{
|
||||
base.DrawSelf();
|
||||
|
||||
var size = Size;
|
||||
if (_channel == UVChannel.None || size.MaxValue < 5.0f)
|
||||
return;
|
||||
if (Proxy.Window._meshData == null)
|
||||
Proxy.Window._meshData = new MeshDataCache();
|
||||
if (!Proxy.Window._meshData.RequestMeshData(Proxy.Window._asset))
|
||||
{
|
||||
Invalidate();
|
||||
Render2D.DrawText(Style.Current.FontMedium, "Loading...", new Rectangle(Float2.Zero, size), Color.White, TextAlignment.Center, TextAlignment.Center);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Render2D.PushClip(new Rectangle(Float2.Zero, size));
|
||||
|
||||
var meshDatas = Proxy.Window._meshData.MeshDatas;
|
||||
var lodIndex = Mathf.Clamp(_lod, 0, meshDatas.Length - 1);
|
||||
var lod = meshDatas[lodIndex];
|
||||
var mesh = Mathf.Clamp(_mesh, -1, lod.Length - 1);
|
||||
if (mesh == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int meshIndex = 0; meshIndex < lod.Length; meshIndex++)
|
||||
{
|
||||
if (_isolateIndex != -1 && _isolateIndex != meshIndex)
|
||||
continue;
|
||||
DrawMeshUVs(meshIndex, lod[meshIndex]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
DrawMeshUVs(mesh, lod[mesh]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Render2D.PopClip();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void OnSizeChanged()
|
||||
{
|
||||
Height = Width;
|
||||
|
||||
base.OnSizeChanged();
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override void OnVisibleChanged()
|
||||
{
|
||||
base.OnVisibleChanged();
|
||||
|
||||
Parent.PerformLayout();
|
||||
Height = Width;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[CustomEditor(typeof(ProxyEditor))]
|
||||
@@ -802,7 +617,6 @@ namespace FlaxEditor.Windows.Assets
|
||||
|
||||
private readonly ModelPreview _preview;
|
||||
private StaticModel _highlightActor;
|
||||
private MeshDataCache _meshData;
|
||||
private ModelImportSettings _importSettings = new ModelImportSettings();
|
||||
private ModelSdfOptions _sdfOptions;
|
||||
private ToolStripButton _showCurrentLODButton;
|
||||
@@ -941,7 +755,6 @@ namespace FlaxEditor.Windows.Assets
|
||||
/// <inheritdoc />
|
||||
protected override void UnlinkItem()
|
||||
{
|
||||
_meshData?.WaitForMeshDataRequestEnd();
|
||||
_preview.Model = null;
|
||||
_highlightActor.Model = null;
|
||||
|
||||
@@ -970,21 +783,9 @@ namespace FlaxEditor.Windows.Assets
|
||||
base.OnAssetLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <inheritdoc />
|
||||
public override void OnItemReimported(ContentItem item)
|
||||
{
|
||||
// Discard any old mesh data cache
|
||||
_meshData?.Dispose();
|
||||
|
||||
base.OnItemReimported(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <inheritdoc />
|
||||
public override void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
_meshData?.Dispose();
|
||||
_meshData = null;
|
||||
|
||||
base.OnDestroy();
|
||||
|
||||
Object.Destroy(ref _highlightActor);
|
||||
|
||||
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