Add ISceneRenderingListener for using scene information in renderer cache
This commit is contained in:
@@ -10,6 +10,23 @@
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#include "Engine/Profiler/ProfilerCPU.h"
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#endif
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ISceneRenderingListener::~ISceneRenderingListener()
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{
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for (SceneRendering* scene : _scenes)
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{
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scene->_listeners.Remove(this);
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}
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}
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void ISceneRenderingListener::ListenSceneRendering(SceneRendering* scene)
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{
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if (!_scenes.Contains(scene))
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{
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_scenes.Add(scene);
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scene->_listeners.Add(this);
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}
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}
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void SceneRendering::Draw(RenderContext& renderContext)
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{
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auto& view = renderContext.View;
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@@ -73,6 +90,12 @@ void SceneRendering::CollectPostFxVolumes(RenderContext& renderContext)
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void SceneRendering::Clear()
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{
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for (auto* listener : _listeners)
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{
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listener->OnSceneRenderingClear(this);
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listener->_scenes.Remove(this);
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}
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_listeners.Clear();
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Actors.Clear();
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#if USE_EDITOR
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PhysicsDebug.Clear();
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@@ -95,6 +118,8 @@ int32 SceneRendering::AddActor(Actor* a)
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e.LayerMask = a->GetLayerMask();
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e.Bounds = a->GetSphere();
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e.NoCulling = a->_drawNoCulling;
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for (auto* listener : _listeners)
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listener->OnSceneRenderingAddActor(a);
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return key;
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}
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@@ -104,6 +129,8 @@ void SceneRendering::UpdateActor(Actor* a, int32 key)
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return;
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auto& e = Actors[key];
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ASSERT_LOW_LAYER(a == e.Actor);
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for (auto* listener : _listeners)
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listener->OnSceneRenderingUpdateActor(a, e.Bounds);
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e.LayerMask = a->GetLayerMask();
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e.Bounds = a->GetSphere();
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}
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@@ -114,6 +141,8 @@ void SceneRendering::RemoveActor(Actor* a, int32& key)
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{
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auto& e = Actors[key];
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ASSERT_LOW_LAYER(a == e.Actor);
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||||
for (auto* listener : _listeners)
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||||
listener->OnSceneRenderingRemoveActor(a);
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e.Actor = nullptr;
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e.LayerMask = 0;
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}
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